《地牢围攻3》论打击感 一个没有诚意的游戏
地牢3,地牢确实很令人失望。围攻至少对一个玩过地牢1和2的论打地牢FAN来说,地牢3真是击感失败。
首先,个没要明确地牢1和2的有诚意的游戏经典程度。当年暗黑2一出,地牢叱咤风云。围攻直到今天,论打暗黑2依旧是击感经典中的经典。在众多的个没暗黑2竞争者中,最为成功的有诚意的游戏当属地牢围攻。 如果说,地牢暗黑2强大的围攻是它的随机系统,无尽的论打装备,爽快的战斗。那么地牢的经典在于,团队冒险,强大的地图(切换场景不卡顿不读条)等等。同样都是ARPG,在那个时代,如果说暗黑第一,那么地牢就是第二。
这里就需要提及一个问题,如何延续经典。我们就拿SC2来说,很多人认为SC2就是SC的画面升级版,不买账。BLZ之所以这么做,原因就是因为SC太成功,太经典了,10年无人超越的经典。所以说,SC2如果进行大规模改动,那么结果很可能就是惨败。
而地牢3,相对于地牢1和2来说,改动就太大了。虽然在预告片上看上去很不错,但是实际体验后才发现有多糟糕。
首先,我不知道在地牢3中看到了多少其他游戏的影子。 暗黑3的回复球,界面什么的很像早期的暗黑3风格,装备系统跟主机板的火炬之光完全一样。这也间接说明了,地牢3面向的是主机。坑爹的回蓝系统,攻击敌人增加蓝,这不是怒气值是什么!
画面上,还行。
操作上,鼠标键盘极度坑爹。 我不知道制作商到底把地牢3的战斗模式定性为ARPG呢还是ACT呢。 其实用WSAD操作的ARPG是有的,哪个?圣域2,没错吧,但是人家的视角处理就很棒。鼠标左键既然是攻击,你右键干嘛要弄成移动呢?哪个ACT是这么玩的?右键一般不是格挡就是技能,你整个移动是什么意思啊。 你又说这是ARPG,那你整个WSAD移动在那干嘛啊。
然后重点来说说一个很热门的词“打击感”。打击感是什么,没有明确定义。那么这里个人理解是:在RPG领域,所谓的打击感,其实就是打击的声音效果。
简单理解为,一个武器打在物体上面会发出声响,说明你打中了目标。如果没什么声音,就是“打空气”。
看了不少帖子,我们就先拿一些大家认为“打击感”不错的RPG来说。上古4,暗黑2,火炬之光。 就拿暗黑2和火炬来说,举个例子,暗黑2中你用利器(斧子,剑)和钝器(锤子)打怪的声音就是不同的。同样,挥舞武器时候也有声音。火炬也如此,当你用武器打爆一个怪,你会听到pong一样的爆炸声音。 这样的结果就是,当我们在跟怪物战斗的时候,伴随着周围挥舞武器的声音,武器击中目标的声音,尸体爆炸的声音等等,让我们感觉爽!有快感!
再来说说那些“打击感”差的RPG吧。 先说说古剑,古剑有一个升级补丁中是增加了战斗中击中怪物的音效。没错吧。 为什么要加入这点,古剑刚出来的时候,很多人批,打怪是在“砍空气”,没错吧。“砍空气”就是因为打中目标时候没有响应的声音效果造成的。 你拿把剑在空气中砍来砍去有声音吗?肯定没。但是如果你的剑砍在一个东西上面,肯定会有声音吧。
我记得当时有个帖子是在说空之轨迹的打击感很好。其实就是声音的原因,空之轨迹中,打中怪不仅有声音,而且不同的武器打中怪物的声音完全不同。棍,刀,剑,拳,枪,皮鞭等都有不同的声音。
现在来说说地牢3的“打击感”吧。挥舞武器击中怪的时候我貌似没听到声音,挥舞武器的声音貌似我也没听到。 于是给大家的感觉,我们是在“打空气”。 “打空气”最大的问题不同多说吧,尤其对于一个ARPG和ACT来说,很简单,不爽!非常的不爽!没有快感! ARPG和ACT的核心是战斗,没有快感,战斗不爽怎么玩? 因此ARPC和ACT的玩家很注重“打击感”,RPG游戏的核心是剧情,“打击感”差点不伤大局的。
同样的,射击游戏也有一个“射击感”。目前的话,在我的观念中,COD的“射击感”是最好的。 而战地的总给我一个“延迟感”,不知道战地3会不会有所改善。
因此,地牢3确实是一个有些不伦不类的作品。
战斗模式是ACT和ARPG的杂交体,不伦不类。
视角也是ACT和ARPG的杂交,不伦不类。
强大而颠覆传统的“怒气值”系统,法师都用怒气了。暗黑3的回复球,已经暗黑和火炬的某些界面风格。 让地牢3越发显得不伦不类。
(责任编辑:百科)
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